Scratch : initiation à l'algorithmique

TP1 : Découverte de Scratch



Objectif

Scratch est un langage de programmation graphique qui permet de réaliser rapidement des petits jeux vidéos et des décors animés. Nous allons l'utiliser pour créer une version simplifiée d'un très vieux jeu vidéo, Asteroids, édité par Atari en 1979.

Le joueur contrôle un vaisseau spatial, qui doit affronter astéroïdes et soucoupes volantes. Le but est de survivre le plus longtemps possible. L'aire de jeu est intégralement représentée à l'écran. Le joueur peut :

Lorsqu'un asteroïde est touché, il se divise en deux astéroïdes de taille moyenne, qui chacun se diviseront en deux petits astéroides lesquels peuvent être détruits.

Les soucoupes volantes sont de deux tailles, les plus imposantes peuvent tirer mais rapportent davantage de points. Une fois tous les asteroïdes détruits, le joueur passe au niveau suivant....qui contient davantage d'asteroïdes.

Utilisation de Scratch

Scratch est accessible en ligne, à l'adresse : https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tip_bar=getStarted

Interface

Lorsqu'on accède à l'application Scratch, on obtient le contenu suivant:

Cette fenêtre comporte 3 zones importantes :

Un clic droit permet de supprimer, dupliquer ... les blocs.

Attention

Pensez à sauvegarder régulièrement votre travail : Fichier->Télécharger dans votre ordinateur.

Perdu dans l'espace

Un vaisseau apparaît, à peu près au milieu de l'écran. Commençons par créer un programme qui le positionne correctement et diminue un peu sa taille.

Exercice 1

Dans l'onglet Scripts, sélectionnez la catégorie Mouvement. Plusieurs blocs apparaissent, qui permettent de faire avancer le vaisseau ou de changer sa direction en le tournant. Nous allons les utiliser pour faire bouger le vaisseau. Pensez à consulter la colonne de droite, pour voir lesquels nous vous recommandons.

Vous allez sans doute remarquer qu'il n'est pas évident de voir le déplacement du vaisseau. Nous allons utiliser le pinceau pour tracer le déplacement du vaisseau, histoire de s'assurer que tout se passe bien.

Pour le jeu final, nous enlèverons ces tracés qui ne sont pas jolis. Cette étape intermédiaire qui vise à chercher les erreurs dans un programme est primordiale (vous n'avez pas envie de prendre l'avion en espérant que les informaticiens n'aient pas commis d'erreurs...) et s'appelle le debogage. Un bon informaticien n'est pas quelqu'un qui ne commet pas d'erreur, c'est quelqu'un qui sait les trouver avant que le client ne teste son programme :-).

Si vous n'avez pas effacé votre précédent tracé, vous le voyez qui reste à l'écran et perturbe le débogage. Pensez à effacer l'écran, pour y voir plus clair, par exemple juste avant de positionner le vaisseau.